みんなsupやろうぜ!!!
こんにちは、LoL好きです。
今回は、最も人気がないsupについて話そうと思います。
是非とも、supの良さを知っていただいて、みんなにやって欲しいですね。
supの役割
supの役割は、チャンピオンや試合の時間帯に依って少し異なりますが、基本的には、視界の確保とイニシエート*1です。
詳しくは後述しますが
supの楽しさ
視界の確保やイニシエートは、試合においてとても重要な要素です。
それゆえに、supは最も試合を勝ちに導けるロールといえます。
このため、supの楽しさは、試合を最も動かせるところだと思います。
「うそだ〜」
ほんとです。よくみなさん勘違いしていますが、supはadcの奴隷ではありません。
どちらかと言うと、チームの奴隷です。チームを勝ちに導くために最も仕事するロールです。
プロの試合でも、うまいsupのいるチームは勝率が非常に高いと言われています。
supの役割である、視界確保やイニシエートの重要性について知れば、ここのところの感覚が掴めるかと思います。
視界確保の重要性
結論から言ってしまえば、視界があるとないとでは、チーム全体の出せる火力が大きく異なります。
例えば、以下の画面でレオナが戦いを始めたとします。
ブルーチームとレッドチームどちらが勝つと思いますか?

1v1だからイーブン?レオナはsupだから負ける?
いいえ、レオナは100%負けます。

なぜなら、敵3人にレオナは囲まれているからです。
一番最初に見せた画面では、敵二人が見えていないですが、見えない敵にスキルを打つ人はいません。このため、チームの火力が思ったように出ず、上記の場所で3v3の集団戦を行ったとしても勝つ見込みは非常に少ないです。
イニシエートの重要性
極端な話、イニシエートがうまくできれば、相手がどれほど育っていても集団戦に勝つことができます。
たとえば、アリスターを使っていたとしましょう。
アリスターのスキルセットは、自身の周りの敵をノックアップさせるQと、相手に突進して相手をノックバックさせるWと自身の周りの敵チャンピオンに継続ダメージを与え、一定回数ダメージを与えると次のAAにスタンが付与されるEと行動妨害スキルを解除しつつ、防御力が上がるUltです。
相手のadcにwで突っ込んでQでノックアップさせたとしましょう。そうすると、ダメージを出せるのはどちらだと思いますか?
当然味方です。アリスタに敵全員のフォーカスが当たっていて、味方のmid, adc, jgがダメージを出し放題だからです。
逆に相手のイニシエートをいなすことができれば、集団戦に負けないです。
たとえば、相手のアムムがQで味方のadcに入ってきたとしましょう。
アムムはQRが強力なコンボですが、この間にうまくアリスターのWを当てられると、アムムのRを無駄打ちさせることができます。相手の構成に広範囲CCスキルがアムム以外になければ、味方のadcはダメージを出し放題です。
以上のように、イニシエートとはとても重要です。上記では、5v5を想定していましたが、わざわざ相手が集まるのを待つ必要なんてないです。味方が戦闘体勢で相手が4人なら、ガンガン仕掛けるべきです。
supによく来るチャンピオン
区分名は独自です。
個人的には、エンゲージ系がおすすめです。楽しいので。
- メイジ系
- それなりの攻撃力と最低限のCCを持つ
- ザイラ、ヴェルコズ、ゼラス、ラックスなど
- エンチャンター系
- 味方を守るのが得意
- ルル、ナミ、セラフィーン、ジャンナ、ユーミなど
- フック系
- 相手を引き寄せるのが得意
- パイク、スレッシュ、ブリッツなど
- エンゲージ系
- 相手に突撃しつつ、CCを当てるのが得意
- レオナ、ノーチなど
- ピール系
- 味方に付き纏っているチャンピオンを剥がすのが得意
- アリスター、レナータなど
立ち回り
バンピック
先出ならCCがありadcをサポートできるチャンピオンを選びましょう。もしくは、味方adcと相性の良いチャンピオンを選びましょう。
後出しなら、味方adcとの相性を踏まえつつ、相手のsupのカウンターとなるチャンピオンを出しましょう。
序盤(タワーが折れるくらい)
adcがcsを取りやすいように、相手adcにプレッシャーをかけたり、スキルを当てたりしましょう。
そのために、Lv2先行は意識してください。
中盤以降(ドラゴン湧いたくらい)
余裕があれば、ドラゴン周りの視界を取ったり、JGがドラゴンを狩るのを手伝ってあげましょう。
手伝うと言いましたが、botに余裕がある場合は、積極的にJGを呼んでオブジェクトを取るべきです。
また、集団戦を有利に進めるために、オブジェクト周りの視界を取ることも重要です。
視界を取る際は、できるだけ多くの仲間と取りましょう。一人だと死にます。できればサステインの強い仲間と取りに行きたいところです。
まとめ
今回はsupについて話しました。
supの役割は、視界確保とイニシエートと言いました。
supは蔑ろにされがちですが、supが強いと本当に試合に勝てます。
強いsupとチームを組んだときに、このことを実感できると思います。
*1:集団戦を始めること
うまいレーンの負け方
こんにちは。LoL好きです。
今回は、レーンで負けた際の対処法つまり、うまいレーンの負け方について話します。
レーンで負けるとは
判定はかなり難しいですが、個人的には、相手とだいたい2kill分のゴールド差がついたら、レーンで負けていると思います。
ゴールド差と言いましたが、経験値なども含めて換算したゴールド差です。
レーンで負けてしまうことは、誰にだって起こり得ます。仕方ないです。
重要なのは、なぜレーンで負けたかと、それを踏まえてどう巻き返すかを考えることです。
ちなみに、レーンで負けた後も突っ込んでいくイノシシがいますけど、やめてくださいね。
あなたが負けているのには、必ず理由があり、レーンで負けた後に1vs1で巻き返す手段はほとんどないです。
レーンで負ける理由
レーンで負けてしまう原因は様々ですが、大抵以下のどれかです。
- 対面と相性が悪い
- 対面よりチャンピオン操作が下手
- 対面よりCSが下手
二つ目、三つ目は対処が難しいため、まず対面との相性について話します。
対面との相性の重要性
結論から言うと、対面との相性は、かなりレーンに響きます。
なので、後出しできる時は相性の良いチャンピオンを出してください。
先出しの時は、先出安定のチャンピオンを出したほうがいいです。
たとえば、ガレンvsティーモなどを例にあげてみましょう。
ティーモはスキルAA射程が長く、またブラインド*1というCCを持っています。おまけに、MS上昇スキルがあり、相手と距離を保つのが得意です。
一方でガレンですが、こちらは遠距離攻撃手段がウルト一つのみです。
ここまで説明したらわかると思いますが、このマッチアップにおいて、ガレンは、ティーモに近づくことはおろか、ほとんどミニオンに触れないです。
ミニオンに近づこうとすれば、おそらくAAx2+スキルを当てられ、体力1/5ほど削られます。
勝つ見込みがあるとすれば、lv6のタイミングで、フラッシュQERですが、相手のティーモがうまければ、ブラインドを当てられコンボできなかったり、フラッシュで逃げられたりします。
要はめちゃくちゃきついです。
まぁつらつらと書きましたが、言いたいことは相性を考えてチャンピオンを選んでくださいということです。
「うるせぇ!俺は使いたいチャンピオンを使うんだ!!」
まぁいいですよ。負けて楽しくないのはあなたです。
「対面に対して相性のいいチャンピオンをピックしたくても、使えないんですけど」
まぁ大抵そうですよね。そう言う場合は、先出安定のチャンピオンを出してください。
(理想としては、相手のチャンピオンにカウンター*2を当てられるだけのチャンピオンプール*3を持つべきです。)
相手よりレーンが下手で負けた場合
こちらに関しては、根本原因を解決する方法がありません。練習してください。
「え?そこ教えてくれよ」
いや、無いんすよ。強いて言うなら、使ってるチャンピオンの勉強してください。くらいです。
原因を根本解決する方法はないですが、対処法はあります。
- CSを取りやすいチャンピオンを使う
- ムンド、アーゴット、チョガス、ブラッドミア
- アーリ、ビクター、ヴェックス、ラックス、シンドラなど
- ガンクに備える
- 味方がガンクしてくれることに備えて、体力温存や視界確保を行うこと
- jgに合わせてプッシュして、ドラゴン・ヴォイドによる
- jgがオブジェクトを取ろうとしていれば、急いでレーンをプッシュしてよってあげること
- 対面がいない隙にタワーなどをとる
ちなみに、先出安定のチャンピオンはだいたい遠くからCSを取ることができ、プッシュ力が強いです。なので上記のことができます。
こういった点でも、先出ししても、安定なのです。
まとめ
今回は、レーンで負けた場合の対処法について述べました。
まず、後出しできる場合は、その優位を最大限活かして、チャンピオンをピックしましょう。
それでもレーンに負けてしまった場合は、以下を心がけましょう。
- CSを取りやすいチャンピオンを使う
- ガンクに備える
- jgに合わせてプッシュして、ドラゴン・ヴォイドによる
- 対面がいない隙にタワーなどをとる
レーンも負けた後も、レーンの1vs1で巻き返しをしようとするのは、やめましょう。
レーンで負けてしまったら、チームのために動きましょう。そうすると、試合には勝てます。
LoLの戦況の見極め方(ゴールド換算)
こんにちは。LoL好きです。
今回は、今までの記事で特に言及しなかった、チーム有利・不利について話そうと思います。
なんで話さなかったかというと、めんどくさいからです。あと僕もあんま覚えきれてないんで、今回は自学のためにもまとめてます。
このゲームの有利・不利って何で決まるの?
入手ゴールドの量です。世の中金なんです。
正確に言うと、ゴールドは持ってるだけではただのお金なので、入手したゴールドで手に入れた装備の量です。
チーム全体として、相手チームよりお金を持ってれば有利ですし、対面のレーナよりお金持ってれば有利です。
にわかには信じがたいですが、プロは経験値・オブジェクト・装備・ステータスなどをすべてゴールドに換算して戦況を読んでいるらしいです。(本当なのかは知らないです。)
このように、自身の持っているリソース*1が、ゴールドに換算した場合にどれくらいの値段になるかを考えることを、ゴールド換算といいます。
今回は、このゴールド換算について話します。
ゴールド換算
そもそも、なぜゴールド換算をするかですが、それは戦況を読むためです。
例えば、眼の前に敵がいて、1v1をするか判断に困った場合などに、相手とのゴールド差を考えます。そうすることで、取るべきアクションを適切に判断できるようになります。
そして、なぜわざわざゴールドに換算するかですが、まぁ分かりやすいからじゃないんですかね?www
LoLでは、すべてのリソースをゴールドに換算できます。(たぶん)
ただ、私達はプロとかではないですし、ましてやソロキューで、そこまで正確な判断は求められないと思うため、*2今回は換算する対象を絞ります。
具体的には、以下のリソースをゴールド換算します。
- 経験値
- CS
- タワー
- オブジェクト
- キル/アシスト
個人的には、上に行くほど重要だと思います。
ゴールド換算表
計算を行う前に思っていた、オブジェクトの優先度は、
エルダー>バロン>ヴォイド> へクスティック>ヘラルド>2ndタワー>1stタワー>クラウド>マウンテン>オーシャン>インファ>ケミティック>CS
くらいのイメージでした。
計算してみると、
バロン(2740G)>エルダー(2694G)>ヘクスティック(625G)>ヘラルド(600G)=ヴォイド(600G)>オーシャン(460G)>マウンテン(415G)>ケミティック(402G)>インファ(370G)>クラウド(355G)>2ndタワー(350G)>1stタワー(300G)
クラウドが思いのほか低かったのと、オーシャンが思いのほか高かったのと、タワーの価値が意外と少なかったですね。
また、CSは経験値分も計算すると140G。
キルをとると、900Gほどのようでした。
キルが意外と高いようにも見えますが、オブジェクトはチーム全体にバフだったり、Goldがもらえるため、やはりオブジェクトの方が大事です。
それよりも注目すべきはCSの価値です。ドラゴンがたとえ取れても、15CSほど落とすと、イーブンくらいになる計算結果でした。
さすがに、15CSよりもドラゴンの方が大事だと思いますけど*3、この結果を踏まえると無理にドラゴンを取ろうとするより、CSを取った方が良さそうですね。
~~~~~以下、雑なメモなので大して読まなくていいと思います。~~~~~
経験値
1レベル上昇に伴うステータスアップで、500~700Gほどの価値があるらしいので、
600Gくらいとします。
lv1->lv2で280exp必要なので、1expあたり2Gほどですね。
CS
ミニオンですね。1匹につき大体20Gと考えればいいと思います。
10minで最大107CS取れます。このため、これを時給になおすと、214G/min。
一分に1回kill取るよりも高いんですね。CS偉大。
また、ミニオンからは経験値ももらえます。種類によって変わるのですが、平均60expほどだと思うので、そう考えると、1CS 140Gくらいの価値になりそうですね。
タワー
タワーは少し面倒です。まず、14分まではタワーにはタワープレートがあります。
タワープレートは1枚につき、125Gもらえるらしいです。
つまり、タワープレート1つ取られるたびに、6CS差くらいになるっていうことですね。めちゃくちゃ価値あるというわけでもなさそう。
試合開始から、最速大体3minくらいでタワープレートが取れたとして、時給41G/minくらいですかね。結構渋い。
次にタワーゴールドです。タワーを壊したときにもらえるやつですね。
壊したタワーによって金額が変わるのと、タワーを壊していなくてもチームメンバーにはお金が入る点に注意ですね。
1stタワー
タワーを壊した本人は250Gもらえます。そして、チームメンバーには50Gずつもらえるので、壊した本人は300Gもらえますね。
CSになおすと、15CS、ちょうど1Kill分くらいですね。
2ndタワー
こちらは300G+50G=350Gですね。17CSくらい。1Killよりちょい多いくらいですね。
続いてインヒビタータワー。50+50=100Gですね。5CS。一気に価値がなくなりました。
1st, 2ndを取るのは大事そうっすね。
インヒビタ
チーム全員に、50Gらしいです。個人としては、大して美味しくないです。チーム全体としてはまぁまぁですかね。
忘れてましたが、試合を通して、一番最初にタワーを壊すと追加で150Gもらえるらしいです。7CS分くらいですね。
オブジェクト
バフの換算は、効果が近いアイテムから換算します。
また、バフの中にはチャンピオンのステータスを必要とする計算があるため、
その場合は、アリスタ、アニー、アンベッサのいずれかを用います。
バロン
300Gずつもらえる。また、バロンバフもあります。時間経過によって変わるらしいのですが、初期値で考えます。
12ADと20APもらえるので、1AD=35Gとして420G。1AP=20Gとして400G。
この時点でとんでもない価値ですね。
そしてミニオン強化もつきます。これによって2ndタワー一つぐらいは壊せると思うので、350Gくらいですかね。ただし、何人かでタワーを壊すので、3でわって100Gとしますか。
リコール強化もありますが、計算しようがないと思うので、100Gくらいの価値とします。
そのうえ経験値ももらえます。バロン近辺にいた人に800expを分配。チームメンバーそれぞれに600expです。 バロンは基本五人で倒すとして、個人がもらえる経験値は、760exp。1520Gですかね。ちょっと適当すぎるか?
合計すると、300+420+400G+100G+1520G=2740G
めちゃくちゃ高いですが、この内半分くらいは一時的なゴールドと考えると、まぁこんなものかと思います。
その他のものも換算したいですね。
インファーナルドレイクは、最低でAD, APが5%アップらしい。
大体ドレイク取っている時間だと、lv6くらいには、なっていると思うのでlv6のステータスを使う。また、アイテムも少し持っていると考える。
lv6時点のアンベッサのADは、78+35=113AD その5%は6ADくらい。210Gほど。
lv6時点のアニーのAPは、63AP。その5%は3APくらい。60Gほど。
150expももらえるので、3人で倒してるとして、50exp。100Gほど。
つまり、インファは370Gくらいもらえる計算。
マウンテンは、最低でAR, MRが8%アップ。マウンテンも同様に計算すると、
20G * ((70+40)*0.08) = 176G
20G * ((42+45)*0.08) = 139G
exp分100G
415Gほど。
オーシャンは2.5秒ごとに減少体力の2.5%回復。
HPregで考える。300GでHPregは倍にできるので、アリスタlv6だと、300/12.7= 1HPregあたり24Gほど。
HPregは5秒あたりの回復量なので、体力が1/4減っているとして300*0.025+300*0.975*0.025=15HPreg
exp分100G
460Gぐらい?
クラウド スロウ耐性と非戦闘時MS7%
lv1のチャンピオンMSが330として23くらい。非戦闘時なのでシンクロナイズドブーツを参考にする。
基礎MSアップ分を除くと420G。リコール強化もついているので、100G引く。非戦闘時45アップなので、320/45=7 G/MS。いで160G?
スロウ耐性は、スイフトネスで考える。340で25%軽減。大体1/3くらいなので、95Gくらい。
exp分100G
355G分くらい?
ヘクスティック スキルヘイスト7.5 AS 7.5%
ASは25*7.5=150くらい?
スキルヘイストは50*7.5=375
exp100G。
625G分くらい?クソつええ。
ケミティック 行動妨害体制, 体力回復, シールド5%増
行動妨害耐性は、マーキュリーから計算。
300Gで25MS、400Gで20MRなので、計940G
つまり、310Gで、30%の行動妨害耐性。だから52G?
体力回復、シールド増加は、Forbidden idleから。8%400Gなので、250G?
exp分100G
合計402Gか。
エルダー
敵への攻撃に75trueDMがつく。
また、相手体力が20%以下だと即キル。
集団戦中スキル4回打てAA4回はするとして、として、600trueDM(600HP)奪える計算。
また、相手の体力を1200くらいだとすると、240HP相手の体力を減らせる。
1HP2.6Gくらいとして、840*2.6=2184G
普通に250Gもらえる上、650expももらえる。
5人で倒すとして、130*2+250=510 G
合計2694G
ちなみにヴォイドは、換算しづらいけど3つとったら、タワープレート2,3枚は取れるイメージなので、375Gとかですかね。
expは75*3もらえるが二人くらいで取るイメージなので、225Gで、合計600G。
ヘラルドは、タワー1つくらい取れるので、300Gくらいですかね。
exp300を分け合うので150expくらい。合計600Gくらいですかね。
アタカン
もう計算めんどいっす。多分もらえる経験値とADAPだけでバロン超えると思います。3000Gくらいっすかね。
キル/アシスト
300Gと経験値がもらえる。おそらく300expくらいだと思う。900Gくらいかなあ。
まとめ
今回は、ざっくりとオブジェクトなどのゴールド換算を行ってみました。
(オブジェクトの価値は、チーム構成、チームのレベルによってかなり変わってくるので、今回のものはあくまで参考です。)
自分でも少し驚きですが、CSの価値はかなり高いようでした。そして、キルも思ったほど、価値が低くはありませんでした。
また、ドラゴンは種類によってかなり価値が違ってました。
以下、参考までに計算結果をまとめておきます。
| オブジェクト | ゴールド |
|---|---|
| バロン | 2740 |
| エルダー | 2694 |
| ヘクスティック | 625 |
| ヘラルド | 600 |
| ヴォイド | 600 |
| オーシャン | 460 |
| マウンテン | 415 |
| ケミティック | 402 |
| インファ | 370 |
| クラウド | 355 |
| 2nd | 350 |
| 1st | 300 |
| キル | 900 |
| CS | 140 |
みんな恐れがちjgのコツ
こんにちは。LoL好きです。
今回はjgレーナの基本を話そうと思います。
みんな恐れて手を出さないですけど、基本がわかれば何も怖くないです。
jg gap ggにlane gap ggと煽り返せます。(やらないでくださいね)
ちなみに、戦略ゲーム好きな人とかに向いてると思います。自分が考えたシナリオで試合が進むと超楽しいですよ。
ドヤ顔しているキャリーレーナ*1に、いや、お前育てたの俺だから。ってドヤれます。
なぜジャングラーは怖いのか
そもそも皆さん、なぜjgが怖いと思いますか?
それは、一番自由に動けるロールにも関わらず、やるべきことが分かりづらいからだと思います。
jgはすべてのロールの中で、唯一レーン以外でファーム*2を行うロールです。
このため、マップ上を広く動き回り、あらゆることをできます。
しかし、この自由さゆえに、初心者は何をすべきかが分からず、怖がるのだと思います。
ジャングラーのお仕事
jgは、何をすべきか?
ずばり、自由に動ける点を生かして、レーンの有利を分配したり、チームの有利を広げたりすべきです。
たいていどのサイトでも、オブジェクトの管理とガンクと書いてあります。
間違いではないと思いますけど、的を得ていないと個人的には思います。(反論は受け付ける)
有利を分配って?
勝っているレーンの有利を生かして、自身が育ち、他レーナにもその有利を伝播させることです。
「まだわかんねぇよ」
例えば、ボットレーンのみがボロ勝ちしてたとしましょう。
ここで、jgがまずすべきことは、botガンクあるいはbot側のオブジェクトを取ることです。
決して、他のレーンにガンクすることではないです。
仮に負けているtopレーンに、jgがガンクしたとします。
このガンクが成功する確率は、とても低いです。
理由は、以下です。
そもそもレーナーが下手で、レーンで負けているため、ガンク合わせが上手くいかないです。
また、ガンク合わせがうまくいったとしても、戦力的に考えて、成功する見込みは低いです。
育ってるレーナと、普通にファームしてたjgだと、育ってるレーナのほうが圧倒的に強いです。
つまり、一見、2v1に見えても、実戦力的には、1.5v1.5*3くらいだったりします。
こんな状態でガンクに行くと、たいてい失敗します。(ノーマルでやるとわかりやすいです)
味方topレーナ、jgが死んで、相手のtopが試合後半で暴れます。
(相手は脳汁ブッシャーです。味方topレーナからも、jg gap ggと言われます。負けてるのお前なのに。)
上述した理由から、実戦力的には、3.75vs2くらいです。
このため、八割方、1kill取れます。ミスったとしても、1kill取られて、1kill取るくらいです。うまく行けば、2kill取れます。
ローリスクハイリターンです。
なんなら、jgであるあなたも、2アシストゴールドもらえます。
この状態だと、あなたの戦力は勝っているtopレーナほどではないですが、1.1人分くらいには強いです。
これでtopガンクするとどうでしょう?
そう、実戦力的1.85v1.5くらいです。ガンクがかなり成功しやすいです。
これが有利の分配です。
jgが橋渡しになって、topをイーブンに持っていってます。
チームの有利を広げるって?
先ほどと、ほぼ同様です。
勝っているレーンを使ってオブジェクトを取ることです。
つまり、botレーンが勝ってるなら、botレーナを呼んで、ドラゴンをとることです。*5
これをやると、チームメンバー全員の戦力が、それぞれ1.2倍*6くらいになります。
この結果、負けてるレーンは、少しレーニングしやすくなりますし、勝ってるレーンはさらにスノーボールします。
要は、チームの有利が広がります。
「そんなこと言われても、具体的にどうすればいいのか分からん。」
まぁそうですよね。。。
ケーススタディ
具体的な場合と、その場合の望ましい動きを話します。
Case1. 勝っているレーン側にオブジェクトが無い。なおかつ、ガンクが決まりそうにない。
勝っているレーン側でカウンタージャングル*7しましょう。
相手のjgの戦力を削りつつ、自身が強くなります。
相手側クリープ*8がなさそうなら、レーンガンクを試みましょう。
Case2. Case1の状況でどちらも無理そう。
レーンケアして*9、リコールして、装備整えてファームしましょう。やることないので。
Case3. 負けているレーンが一生ガンクされてる…。
近くにいるなら、カウンターガンク*10もありですが、戦力差の観点からお勧めしないです。
ファームを続けて、反対側でカウンターアクション*11しましょう。
Case4. 全レーン負けてる…
7割方、試合終わってます。
集団戦のワンチャンや相手レーナーのミスに賭けて、しっかりファームしておきましょう。
それだけでいいの?と言われそうですが、仕方ないです。戦力差ひっくり返せるほど、うまくないので。
Case5. 味方側キャッチされた…
カウンターアクションです。
jgによく来るチャンピオン
ここからはおまけみたいなものです。
jgにはオブジェクトをとる、ガンクをする仕事がありますが、どのチャンピオンは何が得意かってことです。
ガンクしにくいやつはファームjgとして書いちゃってます。
- ファームjg
- オブジェクト取るのが得意
- カーサス、ザイラ、ダイアナ、グレイブス、リリアなど
- アーリーガンクjg
- 序盤にガンクするのが得意
- ジャーヴァン、シン・ジャオ、ヌヌ、(ケイン)*12、エリス、リー・シンなど
- レイトガンクjg
- lv.6後ぐらいからガンクが得意
- アムム、ヴァイ、ザック、ノクターンなど
ぶっちゃけ目安です。極端に尖ったチャンピオンでなければ、みんなガンクできます。
立ち回り
バンピック
jgは、相手との相性がレーン戦*13においてはさほど関係ないです。
というのも、ジャグリング*14をうまくすれば、相手と対面することはないからです。
最悪逃げてカウンターアクションをすればいいです。
ただし、集団戦に置いては、相性が影響します。対面jgとの相性というよりは、相手チームとの相性を考えなければなりません。(ムズいので割愛します)
あとjgは、各レーンの相性を軽く見ておくべきです。それによってジャングリングが、多少変わります。
例えば、topが味方優勢レーン、botが味方劣勢レーンになりそうなら、以下のようなイメージでジャグリングしてください。
ちなみに、1つ目がおすすめです。

- ガンク決めたい*16

序盤
基本、ファームかガンクかカウンターアクションです。
アーリーjgなら、ガンクをやや優先して、その他ならファームを優先してください。
ガンクは、成功しそうな時だけでいいです。判断むずいですが。
中盤(上と下のオブジェクトが最初に湧いたくらい)
おそらく順調にファームできてれば、lv6くらいです。
アーリーjgとレイトjgは、ガンクをやや優先。
ガンクが決まれば、オブジェクト取ってください。
また、相手のチームの動きを見て、オブジェクトをこっそり取れそうなら、ファームを中断して、オブジェクトを取ってください。
終盤
集団戦では、jgだからこうしろ、とかいう動きは、ほぼないと思います。
どちらかというと、このキャラだからこういう動きだという感じです。
強いて言うなら、集団戦でできるだけ死なないでください。スマイト持ってるのjgだけなんで。
集団戦以外では、ファームやカウンターアクション、レーンケアが主です。
取りたいオブジェクトの反対側には行かないでください。
参考動画
気が向けば足しますw
まとめ
今回はみんな恐れるjgの基本について話しました。
jgの仕事は、レーナーの有利を活かして、チーム全体を有利に進めることでした。
そのために、ファームをしたり、ガンクをしたり、オブジェクトを取ります。
一旦まとめてみたが、jgのすべてを語れたわけではないですね。
やっぱこのロールムズイはムズい。
ただ一つ言えることは、全レーンが負けていて試合に負けた場合は、jgのせいじゃないです。*17
*1:大勝ちしたレーナ
*2:ミニオンやクリープ(ジャングルにいる中立モンスター)を狩って経験値やゴールドを稼ぐこと
*3:味方レーナは負けているので0 75人分くらいの戦力、jgも同じくらい vs 育ってる相手レーナは1.5くらい。
*4:もちろん、プルレーンになっていて、ガンクできそうなことが前提です。
*5:botがプッシュしていて、ドラゴンによれることが前提です
*6:数字は適当です。イメージしやすいので
*7:相手陣地側の小さいモンスターを狩ること
*8:ジャングル内にいる小さいモンスターの塊のこと。上側と下側それぞれ3クリープずつあり、相手側と味方側で同じ数あるので、マップ上には合計12クリープある
*9:視界置いてあげたり、敵jgが来た場合に備えたり、レーナーがリコールする間タワーを守ってあげること。結構重要です。
*10:相手jgがガンクしてきたときに、あとからガンクすること。基本的にあと入りが有利です。
*11:相手jgがいないことを利用して、相手がいない側で、強気にガンクしたり、オブジェクトを取ったりすること。
*12:ガンクすると強くなるため、ガンクをできるだけすべき。Eのおかげでガンクも決まりやすい
*13:ジャングラに置いては、集団戦以外の部分
*14:ジャングルモンスターを狩ること。または、狩るルートのこと。
*15:味方優勢だとだいたいプッシュレーンになるので
*16:劣勢は逆にプルになって、ガンクチャンスがある
*17:ガンク失敗して、相手レーナにキルを挙げてレーンが負けた場合は、完全にjgのせいです。無理にオブジェクト取ろうとして、jgが死んだ場合もjgのせいです。
カタリナを使いこなそう!!!
こんにちは。LoL好きです。
今回は、midレーンでよく見るカタリナというチャンピオンについて話していきます。
いやーLoL始めたての頃に使ってよく大feed*1してたなー、あのときのチームメンバーまじごめんねw
カタリナについて
機動力がとんでもなく高く、またAoE*2が豊富なため、スノーボールしやすく、*3育つと一人で相手チームのバックライン*4を破壊できます。
夢のかたまり!!!
ただ、ダメージを出すスキル、ブリンクスキル*5以外のスキルを持っていないため、育っていない場合だと何の役にも立ちません。
敵との相性
苦手なチャンピオンというより、対面にきたら絶望的なチャンピオンは、ガレンやガリオです。
絶望的と言っているように、先出しするとだいたいカウンターチャンピオン*6を出されて終わります。
コイツらがカウンターである理由は以下です。
まず、こいつらはサステインが強いです。
シールドを持っていたり、パッシブスキルで回復したりする上、防御力も高いです。
このためlv6前のカタリナでは、ダメージトレードを有利に進められないです。
しかし、lv6以降も有利にダメージトレードできないです。
カタリナのultは、ハードCC*7を受けると中断されるスキルです。
このultは長時間展開できるとダメージが出ますが、そうでないとダメージはさほど高くないです。
このためlv6以降でも、ほとんど確定でハードCC付与できるスキルを持つこいつらには勝てません。
カタリナはAoEが多いため、勝てるとすれば集団戦ですが、集団戦が始まる頃にはこいつらは育っており、ゲームが殆ど終わってます。
立ち回り
パワースパイク
カタリナのパワースパイクは、lv3, lv6あたりだと思います。
カタリナのlv1は強いという人がいます。たしかに理屈は分かります。
カタリナのlv1はQを習得しますが、それとは別にQで落ちる剣を拾えばパッシブが発動します。このため、他チャンピオンlv1に比べるとダメージスキルが1つ多いです。
これを理由にlv1が強いと言われるのですが、そもそも相手からダメージを受けず剣を拾えないため、個人的にはlv1は弱いと思います。
lv2ですが、だいたいEを取ります。これによって剣を拾いやすくなるため、比較的lv2は強いと思います。
しかし、メイジ相手ではlv2でも勝てないです。なぜなら、剣を拾ったところにCCスキルを合わせられるためです。
アサシン相手であれば、うまく相手のスキルを避ければ、勝てますがそれは技量次第なので、強くはないと思います。
lv3は強いと思います。
QでCSを取りつつ剣を落とし、相手がその剣に近づいたところでEで拾い、そこに相手がスキルを合わせてきても、Wで避けられるためです。
その後の離脱も、パッシブで使えるようになったEで行えばいいためです。
lv6ですが、ultを長時間展開すれば、ダメージがかなり出るため強いです。Eで相手に飛びついてWを使いつつRを使って、逃げていった相手にQを投げれば大抵死にます。
バンピック
さきほども述べた通り、原則先出ししないでください。
対面が、ゼラスやアーリといった、スキルを避ければトレードに勝てる相手に出してください。
アサシンに出してもいいですが、相手との技量勝負になります。
序盤
lv1,lv2は多少CSを落としてもいいので、体力を維持してください。QでCSとってもいいと思います。
また、QでCSを取るついでにバウンドさせた剣を相手に当てましょう。
lv3以降では、Qで落ちる剣をできるだけ相手の近くに落としましょう。
もし落ちた剣に相手が近づけば、EWで相手のスキルを避けつつ攻撃しましょう。
相手がスキルをミニオン撃ってくるようであれば、Qを直接相手に当てて落ちた剣をEWで拾いつつ、攻撃&逃走しましょう。
中盤
lv6になる頃には相手の体力が半分ほどになってると思います。
そのくらいであれば、相手のCCスキルに合わせてEWRQ(+イグナイト)で倒せます。
集団戦
体力の減ったadcにEWRでトドメを刺しましょう。相手チームのフロント*8にQ投げとくのも、後ろに剣が落ちるのでいいと思います。飛びつくのは、相手がある程度CCスキルを使ってからにしましょう。
うまく行ってれば、adcどころか他の敵も体力も削れるので、QEやEWで追撃しましょう。
カタリナは相手を倒す限り、追撃・逃走し放題です。
とにかくキルを意識しましょう。キルスティールとかまぁ一旦は気にしなくていいです。キルスティールした分キャリーすれば。
レーン戦のイメージ
AI相手にやってみました。まぁ、勝てますけどなんか思った以上に勝てなくて落ち込みました。。。
あとAI、ミニオンの間縫ってスキル打つのうますぎないですか???
あと、AIってCSロスや経験値ロスガン無視でリコールするんすよね…
まとめ
今回は、カタリナについて話しました。
カタリナはとにかく機動力が高く、育てばダメージも出ます。
このため機動力を生かして、スキルを避けつつダメージを与えましょう。
序盤コケると本当に何もできないので、本当に気をつけましょう。
ただ序盤勝てば、脳汁ブッシャーです。
次回は、初心者が恐れるjgの基本について話そうと思います。
勝利するmidレーナーの基礎
こんにちは。LoL好きです。
今回はMidレーンについて話していこうと思います。
ちなみに、おすすめチャンピオンとか敢えて書かないです。だって、みんなも使いたいチャンピオン使いたいだろ!!!!
midレーンの特徴
midレーンとは3つあるうちの真ん中のレーンで、個人的な印象としては、動きが派手なレーンです。なので、目立ちたがりの人とかが向いていると思います。(適当)
midレーンは以下の特徴があります。
- 基本1vs1で戦う
- ベースから近い
- サイドレーンに寄りやすい
それぞれ詳しく話します。
基本1v1で戦う
まぁ知ってますよね。でもここで言いたいのは、基本だというところです。
ミッドレーンは、味方jgのジャグリングルート*1の途中にあります。このため、味方jgから最もガンクを受けやすいレーンとなります。
逆に、敵jgからもガンクを受けやすいです。
これらのことから、普段は1v1ですが、実質的には1.5v1.5に近いです。

ベースから近い
lolには3つのレーンがあります。その中でmidレーンはベース*2から1stタワー*3までの距離が最も短いです。
このため、レーン復帰*4に一番時間がかかりません。
サイドレーンに寄りやすい
midレーンは、topレーンとbotレーンの間にあります。このため、サイドレーン*5に行くまで時間がかかりません。
midレーンによく来るチャンピオン
以上の特徴からmidレーンには以下の特徴を持つチャンピオンが適しています。
midレーンの特徴とmidレーンに出てくるチャンピオンの特徴が対応していることがわかります。(この部分ちゃんと考えてる人少なそうだな・・・)
lol公式が出しているチャンピオン区分で言うと以下の種類のものです。
- ヴァンガードの一部
- マルファイトやサイオン(CCが豊富でガンク合わせしやすく・ダメージも出る)
- スカーミッシャーの一部
- イレリア・サイラス・ヨネ・ヤスオ(合わせやすいCC・バースト・機動力)
- アサシン全般(機動力が非常に高く、ガンク合わせ・回避が可能。バーストも)
- メイジ全般(CCを持っているなどガンク合わせが可能・バーストも出る)
詳しくは以下を見てください。
データベース/チャンピオン/ロール別 - LoLJPWiki
midレーナの立ち回り
あくまでセオリー。状況によって判断してください。(オブジェクトの優先度を踏まえつつ)
バンピック
実質的に1.5v1.5でなおかつレーン復帰が早いので、相性が悪い相手でも、ガンクまたはこまめにリコールでカバーできます。
しかし1v1は1v1なので、topについで敵との相性がレーニングに響きます。
このため先出しする場合は、遠くからCSを取れたり、プッシュ力のあるチャンピオン、つまり先出し安定のチャンピオンをピック*9すべきです。
この理由は、遠くからCSを取れないと、体力差で不利を背負った際に、味方ジャングラーが来るまでCSを取りながら耐えるという動きができないからと、プッシュ力がないとmidレーンサイドにあるオブジェクトに寄るためのプッシュがしづらいからです。
後出しできるときは、できるだけ相性の良いチャンピオンを選びましょう。
「うるせぇ、おれは〇〇を使うんだ!!!」という方。別にいいですが、そのピックをする場合は絶対にレーンで勝って、オブジェクトに寄ってくださいね。(^_^)(圧)
序盤
よくmidに出てくるアサシンとメイジ全般で分けて話します。
まず、アサシンですが、大抵のアサシンはMelee*10で、相手に近づかないとダメージが出せないです。
なので相手がRanged*11の場合、Lv1・Lv2で戦いを挑みに行くと、戦い始めこそダメージを出せても、戦線から離脱する際に通常攻撃を3発ほど余分に食らわされて、体力差に不利を背負ってしまいます。
Lv1・Lv2は大人しくしているか、相手がスキルを使ったのを確認してから飛び込みましょう。
Lv3からはスキルが揃うため、基本的にダメージトレードで負けることはないはずです。
高い機動力を活かして、相手のスキルを避けつつ、ダメージトレードを有利に進めましょう。
次にメイジです。メイジは遠くからCSを取ったりダメージを出したりが得意なので、Lv1から相手にスキル・AAを当てるように心がけましょう。
ただし、相手がアサシンの場合は飛び込んでくるため、飛び込んできたところにCCスキルを合わせてうまくいなしましょう。
あと、メイジは基本的に相手を倒し切る火力はないです。序盤は無理にキルを取ろうとして返り討ちに合わないように気をつけましょう。
中盤(R覚えた後くらい)
アサシンはロームが得意なチャンピオンが多いです。このため、midレーンをプッシュでき時間がありそうかつサイドレーンでガンク*12が決まりそうなら、積極的にロームを行いましょう。
メイジは、プッシュが得意なチャンピオンが多いです。このため、相手に体力差をつけられないようにしつつ、とにかくプッシュをして相手にロームをさせないようにしましょう。
また、オブジェクトが湧き、味方jgが取りに行きそうであれば、プッシュしオブジェクトに寄れるように備えましょう。
終盤(1stタワー折れた後くらい)
テレポートを持っているか、いないかで変わります。
持っている場合、基本的に取りたいオブジェクトの反対側に居ましょう。そして、味方の動きに注意しつつ、レーンプッシュを行いましょう。
レーンプッシュを行っている最中に、反対側で集団戦が起きそうであれば、テレポートで寄りましょう。
レーンプッシュを行っている最中に相手が来ないようであれば、キャッチ*13されないよう視界を置きつつ、気をつけつつ、レーンをゆっくり押しましょう。レーンをある程度押し切ったら、自由な時間ができるため、徒歩で味方の方に寄るか、リコールしてアイテムを整えましょう。
テレポートを持っていない場合は、オブジェクト側のサイドレーン*14に行ってキャッチに気をつけつつ、プッシュしましょう。
あとは、テレポートを持っている場合と同じです。
サイドレーンをプッシュするメリットは、もし集団戦に負けたとしても、相手にCSをロスさせることができ(うまく行けばミニオンがタワーを壊してくれる)、worse*15に近い状態に持っていけるからです。
集団戦での立ち回り
アサシンはとにかく相手のadcやメイジあるいは相手チームで育っているチャンピオンをぶっ倒してください。(ダメージを出すではなく倒しきってください)できれば飛び込んで戻ってきたいところですが、最悪死んでもいいです。
メイジは安全なところから、スキルを当ててダメージを出してください。
まとめ
今回はmidレーナの基本的な部分について話しました。
midレーンには以下の特徴があり、それに合わせたチャンピオンが来ます。
- 基本1vs1で戦う
- ベースから近い
- サイドレーンに寄りやすい
また、ざっくりとした立ち回りについても話しました。
今回話した立ち回りはあくまで基本です。チャンピオンごとにより適した立ち回りがあるため、それについては後日話そうと思います。
頭の良い人ならLoLWikiのチャンピオンページを見ればなんとなく分かると思います。
次回は、僕がLoLを始めた頃から使っているカタリナというチャンピオンにフォーカスを当てて話そうと思います。
*1:jgがジャングルにあるモンスターを狩るルートのこと
*2:ネクサスがあるとこ
*3:一番内側にある味方タワー
*4:一度味方陣地に返って1stタワーぐらいまで戻ってくること。リコールして戻ってくること
*6:他レーンに向かいガンクのようなことを行うこと
*7:短い時間で高いダメージを与えること
*8:回復スキルが少なく、体力を削られてしまうと回復が難しいということ
*9:チャンピオンを選ぶこと
*10:通常攻撃が近接攻撃のこと
*11:通常攻撃が遠隔攻撃のこと。またはそういうチャンピオン
*12:ここでは、midレーナーがガンクすることを言ってます
*13:相手にCCスキルを当てられて捕まること
*15:集団戦やオブジェクトの取り合いなどが起こった後に、相手チームよりも味方チームが若干有利をとること。全然悪くない結果だなぁという意味
勝つためのレーニングの基本
こんにちは。LoL好きです。
今回はレーニングの基本について話そうと思います。
レーニングはmid, top, botによって変わりますが、基本は同じです。
レーニングとは
言わずもがな、top, mid, botレーンで1v1あるいは2v2をすることです。
(ミニオンも交えて。時々jungler)
レーニングでの最重要事項
レーニングでやるべきことは明確です。
レーンに留まり、経験値やゴールドを取ることです。(経験値を初心者は舐めがちですが、めちゃくちゃ重要です)
キルとかも重要ですけど、それはあくまでゴールドを獲得できるから重要なだけです。
そのために必要なこと
レーンに留まるためには、相手と体力差を作ることが重要です。
極論、相手の体力1にできるならファームし放題です。
体力差を作るコツはいくつかあります。
- スキルを当てる・避ける
- レベル差をつける
- パワースパイクを知る
- プッシュする
- ガンクされない・来てもらう
- 所持アイテムを工夫する
上5つは特に重要です。それぞれ詳しく話します。
あ、相手と有利・不利がない前提の話です。相手より有利取っていたら、大抵有利な体力差を作れるはずです。
スキルを当てる・避ける
「スキル当て・避けられたら苦労せんわ!」
うん。まぁ、そだよね…。
あくまで最低限の努力しようって話です。。。
スキルを当てるコツは、相手がしようとしている行動を読んで、それに合わせてスキルを打つことです。
代表的なのは、相手がCSを取るときに合わせたり、視界を置きに行くとこに合わせたりです。
スキルを避けるコツは、その逆です。読みづらい動きをすればいいです。
例えば、相手に対して左右に小刻みに動いたり*1、CS取るフリして下がったりです。
また、相手のスキルを知ることも避けるのに役立ちます。
相手のスキルによっては、ミニオンを貫通しないものがあるので、そういうのは相手と自分の間にミニオンがいるような動き*2を心がければいいです。
他にも飛んでくる途中で速くなるスキルとか、当たると動きがゆっくりになるスキル*3とかあります。
相手のスキルのクールダウン時間*4をある程度把握しておいて、クールダウン時にダメージトレード*5を行うと大抵有利に体力差を作れます。
レベル差をつける
文字通りです。初心者は気分で自分のレーンをすぐに離れちゃいますが、これはすごくもったいないです。
レーンにとどまり続けることで、ミニオンから経験値を吸えます。経験値が吸えると結果的に(もしくは一時的にでも)相手とレベル差が生まれます。
1レベ差がある状態でお互いにスキルを当て合うと、レベルが高い側が有利な体力差をつけられます。なぜなら、レベルが高いほうがスキルレベルも高いですし、ステータスも高いからです。
自分も正しく計算したことはないですが、1レベ差=600~1000G差らしいです。
レベル1とレベル2だと、お互いにもっているスキル数にも差があるため、おそらく更に差が開くと思います。
lolがめちゃくちゃ美味いraizinさんという方の動画ですが、1:40~あたりで、相手からダメージを多く食らってでも、lv2に早くなろうとしているのがわかると思います。*6
てか、だいぶ前の動画wwまぁ、原理は同じだと思います。
パワースパイクを知る
おそらくmid, top, botのレーン説明をするときに詳しく触れると思います。
これは、自分が使っているチャンピオンの強いタイミングを知るということです。
自チャンピオンが強い時間帯で、ダメージトレードを行うことで有利な体力差を作りやすいです。
パワースパイクを知るには、ノーマルとかで使うのが一番です。lol wikiにも一応書いてあります。強み・弱みを知ることも重要です。
データベース/チャンピオン/ロール別 - LoLJPWiki
もちろんスキル外しまくったら関係ないっす!!!
プッシュする
あえて、
を参照してくださいとだけ言っておきます。
ガンクされない・来てもらう
「一生相手のjg、ガンク来るんですけど!!???jg gap gg*7」
jg gapじゃないですよ。ガンクされるのはほぼあなたのせいです。
ガンクに来てくれないのは半分jg gap ggですけど・・・。
敵からガンクをされると、大抵の場合、体力がものすごく減ります。なので、ガンクをされてもできるだけ体力を削られないように、レーン周りに視界をしっかりおきましょう。
レーン周りに視界を置くことは、味方jgがガンクする際にも有用です。*8
ピンクワード*9は、相手の視界を見破る効果があるため、jgはこっそりとレーンに近づくことができます。
通常の視界*10も、相手が置いた視界の場所がわかるようになるため、jgはそれを参考にこっそりとレーンに近づけます。詳しくはjgの解説のときに話します。
また、相手jgの位置をある程度把握しておくことも重要です。相手jgの位置的にガンクされやすそうなら、プルレーンにして耐えるなどの動きをするべきです。

所持アイテムを工夫する
ビルドを相手チャンピオンに合わせて変えたりすることです。ただ一朝一夕では身につかないので、ここでは詳しく話さないです。ていうか、自分もそんな詳しくないですぅ。
初心者ができる一番楽な方法は、余ったお金でポーション*11買うことです。
まとめ
今回はレーニングについて少し話しました。
重要なのはレーンに居続けられるように体力差を作ることでした。
体力差を有利に作るには以下を意識しましょう。
- スキルを当てる・避ける
- レベル差をつける
- パワースパイクを知る
- プッシュする
- ガンクされない・来てもらう
- 所持アイテムを工夫する
改めて書くと、考えること多スギ。
以上のことを心がけて、体力差を作ります。次はmidについて話そうかな。
*1:僕はある配信者の影響で、サイドステップって呼んでます。
*3:CCスキル
*4:スキルを再使用するまでにかかる時間。CD
*5:相手とスキルを当て合うこと
*6:ちょっとくらいすぎな気もしますけど、多分しなないギリギリを完全に把握しているからだと思います。
*7:jgが下手という煽り文句みたいなもの。正確には「相手チームのjgと自チームのjgの実力に開きがあるから、お疲れ様でした。」という意味
*8:ちなみに、ガンク来てくれないのはレーナのせいが半分あるといったのはこの部分です。また、味方レーナの体力が少ないレーンにはjgは大抵ガンクしないです。勝つ見込みが少ないので。ガンクではなく、タワープレート(タワーに一定ダメージ与えるともらえる賞金のこと)を取られないように助けてくれることはあるかもですが。
*10:トリンケット
*11:体力ポーションや詰替えポーションのこと。詰め替えポーションは陣地に戻ると何回でも補充されますが、1回あたりの体力回復量は体力ポーションのほうが多いです。